Loading...
Διεθνής και Ευρωπαϊκή Πολιτική Επικαιρότητα

VR στην Εκπαίδευση και η στάση της ΕΕ

Γράφει η Ζωή Κουκουλιού

Η Εικονική Πραγματικότητα είναι ο νέος τρόπος διδασκαλίας όχι μόνο στην Ευρώπη αλλά και παγκοσμίως! Οποιοσδήποτε έχει πρόσβαση στο διαδίκτυο μπορεί να αποκομίσει τα οφέλη της VR. Αν εστιάσουμε στα πιο σημαντικά σημεία της εκπαιδευτικής διαδικασίας μέσω του εικονικού οπτικού κόσμου θα διαπιστώσουμε ότι ο εκπαιδευτικός έχει την ευελιξία να διαμορφώσει τη διαδικασία της διδασκαλίας και της αξιολόγησης με γρήγορο, απλό και άμεσο τρόπο. Παράλληλα, ο μαθητής έχει τη δυνατότητα να συμμετέχει ενεργά σε έναν ψηφιακό κόσμο, στον οποίο έχει άμεση επαφή από μικρή ηλικία πλέον και του είναι πολύ εύκολο και εύχρηστο το περιβάλλον ώστε να του τραβήξει την προσοχή κατά τη διεργασία μάθησης.

Σύμφωνα με τον δημιουργό του όρου της VR, τον Jaron Lanier (1989), αποτελεί  «ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί». Αυτός ο ορισμός μας παρέχει τις τρεις διαστάσεις της Εικονικής Πραγματικότητας, οι οποίες είναι η εμβύθιση, δηλαδή, η δυνατότητα του χρήστη να αισθάνεται ότι υπάρχει μέσα σε έναν τρισδιάστατο εικονικό χώρο, η αλληλεπίδραση, δηλαδή, η ικανότητα του χρήστη να κινείται στον τρισδιάστατο χώρο και να μπορεί να αλληλεπιδρά με τα αντικείμενα μέσω των αισθήσεων του, ο πραγματικός χρόνος, δηλαδή, όλα εκείνα τα συμβάντα που δύναται να μεταβάλλουν την κατάσταση του χώρου. Λαμβάνοντας υπόψη τα παραπάνω στο εκπαιδευτικό σύστημα δημιουργούνται περιβάλλοντα μάθησης, τα οποία παρέχουν ποικίλες δυνατότητες στον εκπαιδευτικό και στον εκπαιδευόμενο.

Η διαδικτυακή διδασκαλία είναι ένα περιβάλλον μάθησης που στηρίζεται στη χρήση του διαδικτύου, είτε σε σύγχρονη μορφή είτε σε ασύγχρονη μορφή. Αναλυτικότερα, το ζήτημα της επικοινωνίας είναι βασικό σε αυτό το περιβάλλον μάθησης για την οικοδόμηση της γνώσης, καθώς πρέπει να υπάρχουν Forum και Chat για ανταλλαγή απόψεων και αποριών σε πραγματικό ή όχι χρόνο μεταξύ του εκπαιδευτικού και εκπαιδευόμενου, αλλά και μεταξύ των εκπαιδευόμενων. Επίσης, θα πρέπει να είναι δωρεάν στη χρήση και εύκολα προσβάσιμο από μία ηλεκτρονική εφαρμογή. Τέτοια παραδείγματα είναι τα Moodle, OPEN eCLASS, Blackboard, BigBlueButton, Adobe Connect, κ.α.

Το μικτό μοντέλο διδασκαλίας συνδυάζει την παραδοσιακή διαδικασία μάθησης με τη διαδικτυακή διδασκαλία, με σκοπό την καλύτερη απόδοση και εφαρμογή της μαθησιακής διεργασίας. Ειδικότερα, πολλά εργαλεία της Τεχνολογίας της Πληροφορίας στην Εκπαίδευση γίνονται πράξη σε αυτήν τη μέθοδο με σκοπό να κατανοηθούν και να ανακαλυφθούν γνώσεις, δεξιότητες και στάσεις συμπεριφοράς από τους εκπαιδευόμενους. Κάποια παραδείγματα είναι τα Skill-driven model, Behavior-driven model, Competency-driven model.

Το μοντέλο εικονική πραγματικότηταδιαχωρίζεται σε τέσσερις κύριες κατηγορίες. Τα Επιτραπέζια συστήματα, τα οποία είναι υπολογιστές με συστήματα υποστήριξης που μπορούν να περιηγηθούν στον τρισδιάστατο εικονικό χώρο φορώντας στερεοσκοπικά γυαλιά αισθητήρων ή κράνη. Τα Συστήματα εμβύθισης, στα οποία ο χρήστης έχει την αίσθηση ότι αποκόπτεται από τον πραγματικό κόσμο χρησιμοποιώντας κράνη (HMD – Head Mounted Display), και μέσα σε αυτά αναπαριστώνται εικόνες ενός διαμορφωμένου περιβάλλοντος. Τα Συστήματα προσομοιωτών, τα οποία χρησιμοποιούνται στους εξομοιωτές πτήσης, ναυτιλίας και οδήγησης. Τα Συστήματα CAVE, τα οποία περιλαμβάνουν ένα δωμάτιο κανονικό, διαμορφωμένο με τις επιθυμητές εικόνες και αντικείμενα που θα αντιλαμβάνεται ο χρήστης του εικονικού κόσμου, ο οποίος παράλληλα έχει τη δυνατότητα να μετακινείται μέσα στο χώρο αυτόν έχοντας τον έλεγχο όλων των αισθήσεων του. Τέτοια περιβάλλοντα είναι το Second Life, Oculus, Engage, Twinity, Minecraft, κτλ.

Σημαντικό είναι να αναφερθεί η εκπαιδευτική αξιοποίηση της VR στο εκπαιδευτικό σύστημα. Βασικός στόχος όλων των Αναλυτικών Προγραμμάτων και των Σχεδίων Μαθήματος είναι η σύνδεση των προϋπαρχουσών γνώσεων με το γνωστικό αντικείμενο, η ομαδική και συνεργατική μάθηση, η διερευνητική και ανακαλυπτική μάθηση, ο εμπλουτισμός των εμπειριών, η ανατροφοδότηση και η αξιολόγηση. Με τη χρήση της VR  συναντάμε τον συνδυασμό πολλών θεωριών μάθησης για την επίτευξη των παραπάνω. Η εποικοδομητική και βιωματική μάθηση αναδεικνύουν την οικοδόμηση της γνώσης μέσα από το σύνολο των εμπειριών και τον τρόπο με τον οποίο οι μαθητές αντιδρούν στα εικονικά περιβάλλοντα. Η θεωρία πολλαπλής νοημοσύνης, η ανακαλυπτική μάθηση και ο κονστρουκτιβισμός αναπτύσσουν τις δεξιότητες των μαθητών και τη φαντασία τους καθώς περιηγούνται μέσα στο εικονικό περιβάλλον και αλληλεπιδρούν με τις αισθήσεις τους με αυτόν. Η συνεργατική θεωρία μάθησης είναι πολύ σημαντική στον εικονικό κόσμο καθώς όλοι οι χρήστες συνεργάζονται μεταξύ τους και προσπαθούν να αντιμετωπίσουν τις δυσκολίες σαν ομάδα ώστε να φτάσουν στον επιθυμητό στόχο.

Η στάση της Ευρωπαϊκής Ένωσης είναι πολύ ενθαρρυντική όσον αφορά τη χρηματοδότηση προγραμμάτων για υλοποίηση της Εικονικής Πραγματικότητας στα σχολεία. Μέσω του προγράμματος Erasmus+ γίνονται πιλοτικές έρευνες για την αξιοποίηση της VR σε εκπαιδευόμενους με ειδικές μαθησιακές ανάγκες με θετικά αποτελέσματα. Μέσω αυτής της δυνατότητας, τα άτομα μπορούν να κοινωνικοποιηθούν, να επικοινωνήσουν, να βιώσουν εμπειρίες με τις αισθήσεις τους σε ένα εικονικό περιβάλλον που δεν το έχουν ξανά ζήσει. Έτσι, δύναται να νιώσουν ότι ανήκουν σε μία ομάδα και ότι μπορούν να προσφέρουν βοήθεια στο κοινωνικό σύνολο. Επιπρόσθετα, τον Ιανουάριο του 2021 άνοιξε το πρώτο εκπαιδευτικό θεματικό πάρκο εικονικής πραγματικότητας στον κόσμο, στο οποίο οι εκπαιδευόμενοι μπορούν να περιηγηθούν, να εργαστούν σε ομάδες, να ταξιδέψουν σε άλλη χρονική περίοδο, να δοκιμάσουν κατασκευές και οι εκπαιδευτικοί μπορούν να συμμετέχουν, να κάνουν έρευνα, να λάβουν ανατροφοδότηση για τις γνώσεις που αποκτήθηκαν. Αξίζει να αναφερθεί και τo VR@School που γίνεται έντονη χρήση των ΤΠΕ σε δραστηριότητες διδασκαλίας και μάθησης, με αποτέλεσμα ένα μεγάλο ποσοστό άνω του 50% των μαθητών να εξοικειώνονται με τις ψηφιακές διαδικτυακές εφαρμογές.

Εν κατακλείδι, είναι αναγκαίο να εστιάσουμε στην πολιτική της Ευρωπαϊκής Ένωσης για την ανάπτυξη και την εξέλιξη των τεχνολογικών και βιομηχανικών εργαλείων που προσφέρει το Διαδίκτυο υπέρ της εκπαίδευσης. Στην αναφορά EU Report Technological trends and policies γίνεται αντιληπτό πόσο θα αλλάξει ο τομέας της εκπαίδευσης στο άμεσο μέλλον με την ενσωμάτωση της Τεχνητής Νοημοσύνης, την Επαυξημένη και Εικονική Πραγματικότητα, τα BigData, το Blockchain, τη Νανοηλεκτρονική, τη Ρομποτική και την Ασφάλεια. Κλείνοντας, είναι επιτακτική ανάγκη να θυμόμαστε ότι Ἡ παιδεία, καθάπερ εὐδαίμων χώρα, πάντα τ’ ἀγαθά φέρει (Σωκράτης, 469-399 π.Χ., Φιλόσοφος).

Πηγές:

  1. Ε. Βασιλάκης, Εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας. Διαθέσιμο σε: https://sites.google.com/site/virtualrapps/orismos
  2. Μ. Τζώτζου, Μ. Τουραμπέλης, ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΞΑΤΟΜΙΚΕΥΜΕΝΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ, Απρίλιος, 2015.Διαθέσιμο σε: https://www.researchgate.net/publication/305600702_Systemata_Exatomikeumenes_Elektronikes_Matheses_meso_ton_TPE_sten_Ex_Apostaseos_Ekpaideuse
  3. Α. Καπραβέλου, Εφαρμογή μαθησιακών θεωριών στη σχολική τάξη με τις Νέες Τεχνολογίες, 2011. Διαθέσιμο σε: https://docplayer.gr/
  4. Augmented and Virtual Reality will change the way of educating, Μάρτιος, 2021. Διαθέσιμο σε: https://ati.ec.europa.eu/news/augmented-and-virtual-reality-will-change-way-educating
  5. Πηγή Εικόνας: AR, VR AND NEW-AGE TECHNOLOGIES DEMAND ESCALATES AMID COVID-19. Διαθέσιμο σε: https://www.analyticsinsight.net/ar-vr-new-age-technologies-demand-escalates-amid-covid-19/